Las Reglas
Todo lo que necesita para sentarse a jugar. Tómese su tiempo con cada bloque.
★El Objetivo
En cada repartida, su pareja trata de ganar más cartas que la otra pareja. Gana puntos el equipo que gana más rondas. El primer equipo en llegar a 10 puntos gana el juego.
1Las Parejas
Se juega de a cuatro, en dos parejas. Su compañero se sienta al frente de usted, no al lado. Ustedes dos juegan juntos contra la otra pareja.
Y así se reparten las cartas: el que reparte da 5 a cada quien, en grupitos de 2 y 3, dando la vuelta a la mesa. Cada vez, el que reparte decide si empieza de a 3 o de a 2. Toque el botón de abajo para verlo en grande.
El Reparto
2Las Cartas
El Euchre no usa toda la baraja. Solo se usan 24 cartas: el 9, el 10, la Jota, la Reina, el Rey y el Ace de cada palo. Se quitan todas las cartas del 2 al 8.
3El Triunfo
En cada repartida hay un palo especial llamado el triunfo. Las cartas del triunfo le ganan a las cartas de cualquier otro palo, sin importar el número.
4Cómo se Elige el Triunfo
Al repartir sobran 4 cartas. El que reparte las pone en el centro y voltea la de arriba. Esa carta propone un triunfo.
Primera vuelta: empezando por la izquierda del que reparte, cada quien decide si quiere que ese palo sea el triunfo. Si lo quiere, lo pide. Si no, pasa.
Segunda vuelta: si todos pasan, ahora cada quien puede nombrar cualquier otro palo como triunfo, menos el de la carta que se volteó.
5Las Dos Jotas Especiales
Esta es la regla más rara del Euchre, y la más importante. Cuando un palo es triunfo, dos jotas se vuelven las cartas más poderosas del juego:
La jota del triunfo: la jota del mismo palo del triunfo. Es la carta más alta de todas.
La jota del mismo color: la jota del otro palo del mismo color. Es la segunda más alta, y mientras dure la repartida cuenta como triunfo, ya no como su palo original.
Jerarquía del Triunfo
Toque un palo para verlo como triunfo. Las cartas se ordenan de la más alta a la más baja.
6El Orden de las Demás Cartas
En los palos que no son triunfo, el orden normal de mayor a menor es: Ace, Rey, Reina, Jota, 10, 9.
Ojo: en el palo del mismo color del triunfo, la jota ya no aparece aquí, porque se fue a ser triunfo (es la jota del mismo color).
7Cómo se Juega una Ronda
Una ronda es cuando cada jugador pone una carta, una sola vez. Como cada quien tiene 5 cartas, en cada repartida se juegan 5 rondas.
El jugador a la izquierda del que reparte empieza y pone una carta. Por turno, cada quien debe seguir el palo: si la primera carta fue un Corazón, usted tiene que poner un Corazón si tiene. Solo si no le queda ninguno de ese palo puede poner otra cosa, como un triunfo o una carta que quiera botar.
Gana la ronda la carta de triunfo más alta que se haya jugado. Si nadie jugó triunfo, gana la carta más alta del palo con el que se empezó. El que gana una ronda empieza la siguiente.
▶¿Quién Gana la Ronda?
Veamos unos ejemplos. En todos, el triunfo es Corazones. Mire las cartas y descubra quién gana.
8Jugar Solo
El jugador que pidió el triunfo puede decidir jugar sin su compañero. Dice "voy a jugar solo". Su compañero deja sus cartas a un lado y no juega esa repartida.
Es arriesgado, pero da muchos más puntos si logra ganar todas las rondas usted solo. Toque el botón de abajo para verlo en grande.
Vea Cómo Funciona
9El Puntaje
En cada repartida hay 5 rondas. Esto es lo que vale cada resultado:
Llevar el Puntaje con las Cartas
Así llevamos el puntaje: la carta del 6 y la del 4 juntas suman 10. El puntaje es la cantidad de símbolos que quedan a la vista. Use + y − para probar.
Estrategia Básica
Consejos para empezar a jugar mejor. No tiene que memorizarlos. Con jugar varias veces, le van a salir solos.
Estrategia Avanzada
Esto ya es para cuando le coja el gustico al juego. Son trucos que usan los jugadores con experiencia.
Reglas de la Casa
Las reglas especiales de la casa. Unas las usamos siempre; otras son opcionales y las podemos activar si todos están de acuerdo antes de empezar.
♠El que Reparte Queda Obligado
Normalmente, en la segunda vuelta para elegir el triunfo, cualquiera puede pasar. Con esta regla no: si todos pasan y la decisión llega al que reparte, él no puede pasar. Está obligado a nombrar un triunfo, así su mano sea mala.
⚠No Seguir el Palo Es Hacer Trampa
Recuerde la regla: cuando alguien sale con un palo, usted tiene que seguir ese palo si tiene una carta de ese palo. Si no lo sigue teniendo una carta de ese palo, ya sea a propósito o por descuido, eso cuenta como trampa.
9Mano del Granjero
Si le reparten una mano donde las cinco cartas son 9 y 10, es una mano demasiado floja para hacer algo. Antes de empezar a jugar, usted la declara y cambia tres de sus cartas por las tres cartas que sobraron en el centro (las que no se voltearon), a ver si mejora.
AAce sin Figuras
Las figuras son la Jota, la Reina y el Rey. Si en su mano tiene un Ace pero ninguna figura (o sea, lo demás son puros 9 y 10), puede declararlo y pedir que se reparta de nuevo. El mismo que repartió vuelve a repartir.
∅Sin Triunfo
Esta va junto con la regla de que «el que reparte queda obligado». Cuando al que reparte le toca pedir a la fuerza, en vez de nombrar un palo puede declarar que esa mano se juega sin triunfo. Entonces no hay palo poderoso, las jotas son jotas normales, y cada ronda la gana la carta más alta del palo con que se salió. El equipo del que reparte sigue siendo el que pide y todavía necesita 3 rondas.
⚔Cada Quien por Su Cuenta
Una versión sin parejas: se puede jugar de a 3 o de a 4, pero cada quien juega por su cuenta. A cada uno le reparten cinco cartas. El que pide el triunfo (lo recoge o lo nombra) juega solo contra todos los demás, que se unen como equipo solo para esa mano.