Para la familia

Euchre

Cómo jugar, paso a paso

El Euchre es un juego de cartas para cuatro personas que se juega en parejas. Es rápido, divertido y fácil de aprender una vez entiende lo básico. Toque una de las secciones para empezar.

Hecho con para jugar en familia.

Las Reglas

Todo lo que necesita para sentarse a jugar. Tómese su tiempo con cada bloque.

El Objetivo

En cada repartida, su pareja trata de ganar más cartas que la otra pareja. Gana puntos el equipo que gana más rondas. El primer equipo en llegar a 10 puntos gana el juego.

1Las Parejas

Se juega de a cuatro, en dos parejas. Su compañero se sienta al frente de usted, no al lado. Ustedes dos juegan juntos contra la otra pareja.

Y así se reparten las cartas: el que reparte da 5 a cada quien, en grupitos de 2 y 3, dando la vuelta a la mesa. Cada vez, el que reparte decide si empieza de a 3 o de a 2. Toque el botón de abajo para verlo en grande.

El Reparto

Toque el botón para ver cómo se reparten las cartas.
El que reparte empieza:
Su equipo Equipo rival

2Las Cartas

El Euchre no usa toda la baraja. Solo se usan 24 cartas: el 9, el 10, la Jota, la Reina, el Rey y el Ace de cada palo. Se quitan todas las cartas del 2 al 8.

Salen de la baraja: 2345678

3El Triunfo

En cada repartida hay un palo especial llamado el triunfo. Las cartas del triunfo le ganan a las cartas de cualquier otro palo, sin importar el número.

Por ejemplo, si el triunfo es Corazones, hasta el 9 de Corazones le gana al Ace de Picas. Un triunfo bajito le gana a la carta más alta de otro palo.

4Cómo se Elige el Triunfo

Al repartir sobran 4 cartas. El que reparte las pone en el centro y voltea la de arriba. Esa carta propone un triunfo.

Primera vuelta: empezando por la izquierda del que reparte, cada quien decide si quiere que ese palo sea el triunfo. Si lo quiere, lo pide. Si no, pasa.

Segunda vuelta: si todos pasan, ahora cada quien puede nombrar cualquier otro palo como triunfo, menos el de la carta que se volteó.

Al equipo que elige el triunfo lo llamamos los que piden. El otro equipo son los que defienden. Los que piden se comprometen a ganar la mayoría de las rondas.

5Las Dos Jotas Especiales

Esta es la regla más rara del Euchre, y la más importante. Cuando un palo es triunfo, dos jotas se vuelven las cartas más poderosas del juego:

La jota del triunfo: la jota del mismo palo del triunfo. Es la carta más alta de todas.

La jota del mismo color: la jota del otro palo del mismo color. Es la segunda más alta, y mientras dure la repartida cuenta como triunfo, ya no como su palo original.

Jerarquía del Triunfo

Toque un palo para verlo como triunfo. Las cartas se ordenan de la más alta a la más baja.

Toque un palo de arriba para empezar ♥ ♦ ♣ ♠

6El Orden de las Demás Cartas

En los palos que no son triunfo, el orden normal de mayor a menor es: Ace, Rey, Reina, Jota, 10, 9.

Ojo: en el palo del mismo color del triunfo, la jota ya no aparece aquí, porque se fue a ser triunfo (es la jota del mismo color).

7Cómo se Juega una Ronda

Una ronda es cuando cada jugador pone una carta, una sola vez. Como cada quien tiene 5 cartas, en cada repartida se juegan 5 rondas.

El jugador a la izquierda del que reparte empieza y pone una carta. Por turno, cada quien debe seguir el palo: si la primera carta fue un Corazón, usted tiene que poner un Corazón si tiene. Solo si no le queda ninguno de ese palo puede poner otra cosa, como un triunfo o una carta que quiera botar.

Gana la ronda la carta de triunfo más alta que se haya jugado. Si nadie jugó triunfo, gana la carta más alta del palo con el que se empezó. El que gana una ronda empieza la siguiente.

¿Quién Gana la Ronda?

Veamos unos ejemplos. En todos, el triunfo es Corazones. Mire las cartas y descubra quién gana.

8Jugar Solo

El jugador que pidió el triunfo puede decidir jugar sin su compañero. Dice "voy a jugar solo". Su compañero deja sus cartas a un lado y no juega esa repartida.

Es arriesgado, pero da muchos más puntos si logra ganar todas las rondas usted solo. Toque el botón de abajo para verlo en grande.

Vea Cómo Funciona

Toque el botón para ver cómo se juega solo.

9El Puntaje

En cada repartida hay 5 rondas. Esto es lo que vale cada resultado:

Llevar el Puntaje con las Cartas

Así llevamos el puntaje: la carta del 6 y la del 4 juntas suman 10. El puntaje es la cantidad de símbolos que quedan a la vista. Use + y para probar.

Estrategia Básica

Consejos para empezar a jugar mejor. No tiene que memorizarlos. Con jugar varias veces, le van a salir solos.

Estrategia Avanzada

Esto ya es para cuando le coja el gustico al juego. Son trucos que usan los jugadores con experiencia.

Reglas de la Casa

Las reglas especiales de la casa. Unas las usamos siempre; otras son opcionales y las podemos activar si todos están de acuerdo antes de empezar.

La usamos

El que Reparte Queda Obligado

Normalmente, en la segunda vuelta para elegir el triunfo, cualquiera puede pasar. Con esta regla no: si todos pasan y la decisión llega al que reparte, él no puede pasar. Está obligado a nombrar un triunfo, así su mano sea mala.

Así la mano siempre se juega y nunca se reparte de nuevo. Lo interesante es que a veces obliga al que reparte a pedir con cartas flojas, y eso le puede costar un Euchre.
La usamos

No Seguir el Palo Es Hacer Trampa

Recuerde la regla: cuando alguien sale con un palo, usted tiene que seguir ese palo si tiene una carta de ese palo. Si no lo sigue teniendo una carta de ese palo, ya sea a propósito o por descuido, eso cuenta como trampa.

Si el otro equipo lo descubre, se gana 2 puntos. Casi siempre lo descubren más adelante, cuando la carta que usted no jugó aparece en otra ronda y queda en evidencia.
Opcional

9Mano del Granjero

Si le reparten una mano donde las cinco cartas son 9 y 10, es una mano demasiado floja para hacer algo. Antes de empezar a jugar, usted la declara y cambia tres de sus cartas por las tres cartas que sobraron en el centro (las que no se voltearon), a ver si mejora.

Solo cuenta si las cinco cartas son 9 o 10. Con una sola figura o un Ace, ya no aplica.
Opcional

AAce sin Figuras

Las figuras son la Jota, la Reina y el Rey. Si en su mano tiene un Ace pero ninguna figura (o sea, lo demás son puros 9 y 10), puede declararlo y pedir que se reparta de nuevo. El mismo que repartió vuelve a repartir.

Opcional

Sin Triunfo

Esta va junto con la regla de que «el que reparte queda obligado». Cuando al que reparte le toca pedir a la fuerza, en vez de nombrar un palo puede declarar que esa mano se juega sin triunfo. Entonces no hay palo poderoso, las jotas son jotas normales, y cada ronda la gana la carta más alta del palo con que se salió. El equipo del que reparte sigue siendo el que pide y todavía necesita 3 rondas.

Opcional

Cada Quien por Su Cuenta

Una versión sin parejas: se puede jugar de a 3 o de a 4, pero cada quien juega por su cuenta. A cada uno le reparten cinco cartas. El que pide el triunfo (lo recoge o lo nombra) juega solo contra todos los demás, que se unen como equipo solo para esa mano.

El que pide hace 1 punto si gana 3 o 4 rondas, y 3 puntos si gana las cinco. Si lo dejan en menos de 3, cada uno de los otros jugadores hace 2 puntos.